バンジョー&カズーイについて
こんにちは、KRです。
最近、オフ大会で少しずつ結果が出始めてきて、嬉しいです。
さて、今回はバンジョー&カズーイ(以降バンカズ)のあれこれについて書いていこうかなと思います。
長くなるので、暇な時にでもお読み下さい。
(この記事みたからって、すぐ勝てるようにはならないので、その辺ご了承ください!)
目次
- バンカズとは?
- どんなファイター?
- バンカズの技
- コンボ
- 強い所と弱い所
- まとめ
バンカズとは?
レアが開発、任天堂から発売されたNINTENDO64用コンピュータゲームである「バンジョーとカズーイの大冒険」の主人公です。
僕はもうずっと参戦してほしいと願ってたので、参戦ムービーが流れた時は超興奮しました。
今だとXboxで全作品遊べるので、ぜひ遊んでみてほしいです。(Switchでリメイクでないかなぁ‥)
どんなファイター?
一言でいうとオールラウンダーなキャラです。
全キャラ五分は取れるんじゃないかなーと思ってます。(僕の個人的な意見)
近距離だと優秀な強攻撃が揃っていますし、遠距離だとNBと下Bで対抗できますし、相手の遠距離攻撃を横Bで打ち消しながら近づくこともできます。空中技も使い勝手が良く、どの距離でも、相手のどんな戦法にも柔軟に対応できて、非常に自由度が高いキャラだと思います。
バンカズの技
さて、ここから長くなります。
バンカズの全部の技について見ていこうかなと思います。
(※Fの数値はフレームシート(軽量版) - スマブラSPECIAL 検証wiki - アットウィキを参考にしています。ガード硬直差の計算は間違っていたらすみません。)
弱1攻撃
発生4F ガード硬直差20F
弱2攻撃
発生4F ガード硬直差17F
弱3攻撃
発生5F ガード硬直差21F
百裂攻撃〆
発生7F ガード硬直差31F
かなり使いやすい弱。
弱連はガードされると隙が凄いので、弱1がガードされたら弱2までで止めるか、弱3にして反撃を最小限に抑えましょう。
弱3は当てると展開が良く、回避や暴れ読みで空前や横Bを当てれます。
ちなみにダウン連するときは、弱1→弱1ではなく、弱1→弱2でダウン連すると、横Bが確定するので、なるべく後者でダウン連しよう。
ダッシュ攻撃
発生9F ガード硬直差16F
(持続部分の発生13F ガード硬直差15F)
持続も長く、使いやすい技。根元はかなり飛ぶ。ただ、めくれないのでガードされたら反撃されやすい。
横強
発生7F ガード硬直差12F
最強。先端でガードされても痛い反撃を受けない。技の回転率速く、シフトもできるし、当てた後の展開も良い。困ったらコレ。
横強を当てた後の相手の行動パターンを覚えてると、その後に横Bを当てやすい。
上強
発生11F ガード硬直差10F
地上の相手には当てづらいが、対空として優秀。しかもかなり飛ぶ。タマゴばきゅーんと組み合わせると真価を発揮する。
下強
発生12F ガード硬直差19F
(持続部分の発生18F ガード硬直差15F)
めちゃくちゃ強い。リーチの長さ、持続の長さ、ベクトルと優秀。崖でこれを当てると詰むキャラもいる。至近距離でガードされても、めくれる。当てたあと大体ダウンするので、起き上がりを読んで追撃したい。
横スマ
発生19F ガード硬直差22F
発生は若干遅めだけど、後隙が少ない。先端ならガードされてもほぼ何もない。割りと強気に振っても良い技。対空性能も優秀。
上スマ
発生9F ガード硬直差54F
(最終段のガード硬直差35F)
発生が速く、ガーキャンから出すと強い。着地狩りとしても優秀。だが、隙はかなり大きいので、ガードされると手痛い反撃を受ける。
下スマ
発生13F ガード硬直差23F
発生もそこそこで、持続がかなり長く、使いやすい。崖のその場上がりを狩りやすい。先端だとガードされても痛い反撃を受けにくい。
空N
発生10F ガード硬直差35F 着地隙16F
(最終段のガード硬直差14F)
最低空のガード硬直差は14F 最終段は13F
持続がとても長く、判定が硬く、使いやすい。復帰阻止で使うと優秀。ガーキャンから出してもかなり強くて、ガーキャン上スマが当たるか怪しかったら、こっちを選択して攻撃しながら逃げるのもあり。
空Nが当たった後の相手の行動を覚えると、横Bを通しやすい。
空前
発生15F ガード硬直差31F 着地隙11F
最低空のガード硬直差は6F
最強。発生は少しだけ遅めだが、当てた後の展開、ふっ飛び、ダメージ、隙のなさ、が優秀。どんどん振っていきたい。
これも当てた後の相手の行動を覚えておきたい。
空後
発生8F ガード硬直差33F 着地隙18F
(最終段のガード硬直差は24F)
最低空のガード硬直差は16F 最終段は15F
発生が速くて、ガーキャンから出すと優秀。初段が下に攻撃してくれるので、地上の敵も攻撃してくれる。範囲が広く、復帰阻止で使うと強い。
ただ全体フレームが長いので、ガードされると痛い反撃をもらう。
こちらも当てた後の行動を覚えておきたい。
空上
発生7F ガード硬直差24F 着地隙12F
(二段目のガード硬直差は21F)
最低空のガード硬直差は10F 二段目は9F
判定がとても硬く、広い。撃墜はできないが、それゆえ当てた後の展開が良い。低空で出すと空前が確定したりする。
相手の%が高かったら、当てた後は読み合いで横Bを当てよう。
空下
発生15F ガード硬直差37F 着地隙27F
着地の攻撃判定のガード硬直差24F
判定が硬い。だが隙が大きいので安易に出すと痛い反撃をもらう。そこまで使い道はないが、一応KRスペシャルなるものが存在する。
NB タマゴミサイル
発生13F ガード硬直差33F
主に牽制で使う。相手との距離によっては掴みなどが確定する。崖攻めにも使え、かなり万能な技。
隙は意外とあるので、反撃されない間合いで撃とう。
NB長押し タマゴばきゅーん
発生4F ガード硬直差19F
撃墜拓の一つで、コンボで火力も稼げる。NBが当たったのを確認したら、長押しすれば確定で当たる。その後解除して上強が確定する。リスクが少なくて撃墜に持っていけるので、かなり強い。
相手がガードしてきたら解除して掴みを通そう。
横B ワンダーウィング
発生18F ガード硬直差54F
(持続部分の発生31F ガード硬直差46F)
バンカズの主力技。無敵突進という最強の性能を持っており、しかもめちゃくちゃ飛ぶ。相手の暴れに絶対に負けないので、相手の暴れをしてくるタイミングや、攻撃を振るタイミング、飛び道具を撃つタイミング、アイテム生成するタイミングを頭に入れておこう。この技を通せた数だけ、勝利に近づくと言っていい。
復帰技としても使え、無敵で復帰できるので、復帰阻止が強い相手には、惜しみ無く使っていきたい。
上B ショックジャンプ
発生15F(生成Fは1F)
優秀な復帰技。上Bした後に行動できるので、復帰ルートの幅は広い。崖に掴まるときに頭が出てしまう事があるので、注意が必要。
復帰が弱いキャラには、台で復帰阻止することが可能。
下B おケツタマゴ
発生10F
バンカズの要の技。この技から色々な技が繋がるので、爆弾を絡めたコンボは覚えておこう。生成した爆弾をキャッチして、様々な場面に対応させていこう。当てた後の相手の動きも覚えておきたい。崖攻めで使うのも強い。爆弾復帰もできるようにしておくと、復帰が更に強くなる。
コンボ
ここからは、バンカズのコンボを紹介していきます。相手が~%の時は、あくまで目安です。
バンカズのコンボは、0%から100%まで同じコンボができたりします。
相手が0%の時
降り空前→掴み(横強)
横強→横強
相手が10%~40%位の時
降り空前→下強(DA)
空後2段止め→横強
NB→NB長押し→解除上強→空上→空N(空上)
爆弾キャッチ空前→爆弾投げ→空前(横B)
NB→NB長押し→ジャンプNB→ジャンプ解除空上(空N)
相手が50%~80%位の時
ジャンプ下B→ジャンプ横B
下投げ→空上(相手のレバガチャ次第で入らない)→空上
相手が100%~の時
NB→NB長押し→上強
爆弾投げ→空前
下投げ→上強(上スマ)
はい。少ないと思いませんでしたか?
他のバンカズ使いはどうなのか分かりませんが、僕が使ってるコンボはこの位しかないです。
主に撃墜はコンボではなく、
相手の行動を読んで、そこを狩って撃墜していきます。
強い所と弱い所
強い所は、
- 技の性能が全体的に良い
- 相手の行動を狩る能力が高い
- バースト拒否が強い
- 崖が強い
- 復帰が強い
弱い所は、
- 暴れ技がなく、コンボ体制が無い
- どこかでワンダーウィングを当てなければ、勝てない
- 相手に下Bをキャッチされたり、反射されると途端にキツくなる
こんな感じでしょうか。
あくまで僕の意見なので、もっとあるかもしれないし、そもそも間違ってるかもしれませんね、、、。
まとめ
いかがでしたでしょうか。
少しでも参考になればなーと思います。
またバンカズの記事書こうと思うので、その時はワンダーウィングの当て方とか書きたいなと思います。
ではまた!
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バンカズの撃墜集
よかったら観てね。